تصميم تجربة المستخدم في الألعاب الرقمية إبداع من نوع آخر

هل يمكن تطبيق تصميم تجربة المستخدم في مجال الألعاب؟

بدايةً. لا يمكنك القول بأنه بإمكانك تطبيقها، ولكنه من المهم جداً تطبيقها في تصميم الألعاب خاصة بعد تزايد الطلب والمنافسة في مجال الألعاب.

“أطمح لتعلم جميع المصممين كيفية تطبيق أسس تجربة المستخدم في مجالات مختلفة ودعم جميع المهتمين في هذا المجال”.

أ.وفاء العنزي

لذا. ولأننا نسعى دائما لمتابعة التطورات والبحث عن أهم المعلومات لتقديمها لكم، دعونا نتعرف على تصميم تجربة المستخدم في الألعاب الرقمية.

ماهية الألعاب الرقمية وأنواعها:

يمكننا القول بإنها شكل من أشكال الأنظمة التفاعلية تعتمد على التواجد الإلكتروني للقيام بخطوات محددة للوصول الى نتيجة معينة. لذلك يعتبر تصميم تجربة المستخدم في الألعاب الرقمية وقياس أداء وتفاعل اللاعب من خلال قابلية الاستخدام جوهر صناعة الألعاب. يجب أن تكون الألعاب قائمة على التحدي، وتضيف الكثير من المتعة لمستخدميها.

ذات صلة: الخطوات الأساسية في اختبار قابلية الاستخدام (Usability Test)

كما ذكرنا سابقاً. تتشكل الألعاب الرقمية اعتماداً على مجموعة من الخيارات المهمة والمشوقة التي تعتمد على تصميم أسس ميكانيكية الألعاب، التي تحدد ما إذا كان اللاعب سيعيد التحدي أو ينتقل لمرحلة بعدها.

وتشتمل أسس تصميم ميكانيكية الألعاب على ثلاث أمور:

  • واقع افتراضي تخيلي.↪
  • تحقيق الأهداف.↪
  • وفقاً لقواعد معينة.↪

بالطبع يمكن أن نحقق هذه الأهداف وفقاً لقواعد محددة للمساهمة في بناء تجربة المستخدم بطريقة صحيحة.

كمثال على ميكانيكية الألعاب التي تعد أساسية لتجربة اللاعب، إن لم تحتوي اللعبة على قواعد ميكانيكية محددة لن يستطيع اللاعب الاستمرار باللعبة.

ماهية الألعاب وأنواعها
ماهية الألعاب الرقمية وأنواعها

 

مثل لعبة ماريو، بدون زر القفز مثلاً لا يستطيع اللاعب إنجاز اللعبة.

لذلك ان كنت من المهتمين بمجال ميكانيكية الألعاب، يمكنك البدء بكتاب Game Mechanics لتتعلم من خلاله كيفية تصميم تجربة المستخدم في الألعاب بشكل عام، حيث يعتبر من المجالات المهنية الممتازة في عصرنا هذا، لا سيما بإن هذه الصناعة تزدهر عاماً تلو الآخر و أصبحت من المهن المطلوبة عالمياً.

 

التفكير النمطي للألعاب Game Thinking

⭐التفكير النمطي للألعاب Game Thinking:
⭐التفكير النمطي للألعاب Game Thinking

يمكننا تقسيم التفكير النمطي في تصميم الألعاب إلى أربعة أقسام هي:

1️⃣  الألعاب الرقمية games: تحتوي على عالم تفاعلي وتكون المتعة فيها أكثر من الهدف.

2️⃣ الألعاب الجدية serious games: عالمها تفاعلي والهدف فيها أكبر ومحدد أكثر.

3️⃣ التصميم المرح playful design: تستند على اللعب التفاعلي ويظهر بشكل واضح للاعب.

4️⃣ التعليب Gameification: هو مصطلح مرتبط بالألعاب ولكنه لا يدل على اللعب ولكنه يدل على تصميم هادف ومريح للمستخدم، وكمثال على ذلك واجهة مستخدم لينكدإن.

يمكن أن تساعدك هذه الأقسام في التخطيط الصحيح وضمان وصولك لتصاميم وتقييمات مميزة للألعاب. إذا ما تم تطبيقها بشكل صحيح.

⭐ما علاقة تصميم تجربة المستخدم في الألعاب الرقمية

تصميم تجربة المستخدم في أي تطبيق تحتوي على محتوى وتصاميم بشكل عام، ولكن عند احتوائها على UX Design تكون ممتعة جداً لمستخدميها، وتصبح قيمتها أعلى. لذلك تعد سيكولوجية اللاعب مهمة بإنشاء الألعاب، حيث ينبغي دراسة سيكولوجية اللاعب لأنها مهمة بتصميم اللعبة. بالإضافة إلى ذلك أهم ما يميز قواعد الالتزام بسيكولوجية اللعب أن يكون اللاعب هو بطل ومحور القصة.

تجربة المستخدم الخاصة باللاعب

تجربة اللاعب
تجربة اللاعب

 

كل شخص يخوض تجربة اللعب بطريقته الخاصة، هل يمكنك معرفة أي نوع من اللاعبين أنت؟

نعمبالتأكيد لديك تصنيف بين اللاعبين.

أنواع اللاعبين في الألعاب الرقمية:

ليس جميع الأشخاص على نفس السوية من الاهتمامات لذلك ينقسم أنواع اللاعبين إلى أربعة أقسام.

  • المنجز: هو من اللاعبين الذين يفضلون التحكم والتصرف ضمن اللعب، يهوى تخطي المراحل ولا يحب الاستسلام.
  • هاو للتحديات: من اللاعبين الذين يفضلون التحكم والتصرف أيضاً، بالإضافة إلى محبته لمشاركة الآخرين باللعب.
  • المستكشف: هو المهتم باكتشاف عوالم جديدة ويتفاعل مع محيط بيئة اللعب.
  • الاجتماعي: يفضل اللعب الجماعي خاصة على الشبكة أونلاين، يحب التفاعل مع اللاعبين ومشاركتهم اللعب.
  • أما تقنية ضبط توازن التجربة. تعد من الأساسيات المهمة في التصميم، من خلالها يمكن تحديد درجة صعوبة اللعب، كما إنها ترتبط ارتباط وثيق بتحديد أنواع اللاعبين، فكل نوع يفضل درجة صعوبة محددة. منهم من يفضل التحديات ومنهم يفضل المتعة على الصعوبة.

مواكبة تقدم اللاعب:

من أساسيات تصميم تجربة المستخدم في هذا المجال تحديد قياس تقدم اللاعب بشكل مستمر ومحدد، ومن المهم تعديلها باستمرار حسب تقدمه ولعبه وجعلها محببة إليه، على وجه الخصوص يعد وجودها مهماً لتجنب وصول اللاعبين لحد الملل وعدم إكمال اللعب، بنفس الوقت إن كانت تنطوي اللعبة على درجة عالية من الصعوبة ستكون تجربة سيئة ويتخلى عن اللعب.

ملاحظة مهمة لمراعاة هذه النقطة:

تتغير اهتمامات اللاعب خلال اللعب، فهو يجرب ويتفاعل ويكتشف، بالتالي يساهم هذا بتبدل اهتماماته وأهدافه.

لذا علينا أن نتعلم كيف نغيرها ونحسنها ونقيسها. حيث ننصحك بمتابعة مطور الالعاب Jason Rohrer  لفهم آلية التحليل والقياس لأنه يمتلك دراسات كثيرة لتحديد مستوى صعوبة اللعب.

مراحل تصميم تجربة المستخدم في الألعاب الرقمية

ويعد من أصعب المواضيع ضمن تصميم تجربة المستخدم في الألعاب. التأكد من وجود عناصر مهمة خلال عملية التقييم وهي:

  • تجربة اللاعب.
  • قابلية الاستخدام.
  • الفهم.
  • سمات المظهر.

ومن الكتب المفيدة لمحبي مجال تصميم الألعاب، Game User Research

يلخص الكتاب كل الباحثين في هذا المجال وطريقة تفكيرهم وقصص من تجاربهم، وما هي الدراسات التي نفذها وأهم نصائحهم.

ومن طرق جمع وتحليل البيانات:

  • الرصد والملاحظة.
  • الاستبيانات.
  • المقابلات.

كما يمكن تقييم الألعاب من خلال تحليل الخبراء واستدلالات اللعب.

تتمثل خلاصة المقال بما يلي:

✍️من شروط تطبيق الألعاب أن تحتوي على قصة معينة وقدرته على التحكم باللعبة والرجوع إليها متى أراد.

✍️يمكننا بناء جسر تعاطف مع اللاعبين من خلال تجربة المستخدم للتعرف عليهم، ومعرفة اهتماماتهم وطريقة تفاعلهم واحتياجاتهم.

✍️دراسة وتطوير تجارب اللعب ومراعاة ظروف اللاعب الحياتية من خلال الاهتمام بالتفاصيل، وتصميم الألعاب لجعلها قابلة لمتابعتها بعد الغياب عنها، مثل وجود زر للتوقف.

وختامها حب❤️ بالنهاية نقول الألعاب للجميع وتصميمها الاحترافي على عاتق كل مصمم.

لأن تصميم الألعاب مسؤولية، لذلك تأكد أن التجربة تعكس أثراً ايجابياً على جميع اللاعبين.

في الختام. استلهمنا مقالنا هذا من إحدى جلسات المنصة بعنوان تصميم تجربة المستخدم في الألعاب الرقمية استضفنا فيها أ. وفاء العنزي المستشار الأول لتجربة المستخدم ومحاورها أ. محمود عبدربه مؤسس منصّة تعلّم كتابة تجربة المستخدم بالعربية.

بإمكانكم الإشتراك بقناة اليوتيوب للإطلاع على كل الجلسات الجديدة

شارك المعرفة

دوراتنا المميزة

اختر الدورة المناسبة لأهدافك واحجز مقعدك الآن
الدورة التأسيسية في كتابة تجربة المستخدم
10 محاضرة . 17 ساعة
+ 100 خريج
الدورة المتقدمة في كتابة تجربة المستخدم
20 محاضرة . 40 ساعة
+ 100 خريج
الدورة التأسيسية في كتابة المحتوى
13 محاضرة . 25 ساعة
جديد
الدورة المتقدمة في أنظمة التصميم
24 محاضرة . 36 ساعة
جديد
ورشة عمل قريبا
دورات أخرى
ورشة عمل Design sprint
13 محاضرة . 25 ساعة
جديد