
مرجع مصطلحات تصميم المحتوى وكتابة تجربة المستخدم
حين تبدأ البحث عن كل ما يخص كتابة تجربة المستخدم (UX Writing) ستواجهك الكثير من المفاهيم والمصطلحات التي ربما ستكون غامضة وتحتاج للكثير من الشرح.
في هذا الدليل قدمنا شرحًا بسيطاً وافياً لكافة مصطلحات كتابة تجربة المستخدم وتصميم المحتوى، مستعينين في ذلك بعدد من الخبراء والمتخصصين، ونأمل لهذا الدليل أن يكون مصدرًا شاملًا وقيّمًا للمهتمين بمجال الكتابة لتجربة المستخدم، سواء كانوا كُتّاب محتوى (Content Writers) أو مُعدّي استراتيجيات كتابة المحتوى أو مصممين أو مطورين أو حتى أصحاب أعمال ومشاريع تجارية.
يتضمن كل مصطلح في هذا الدليل تعريفًا له ومواد قراءة إضافية للإلمام بالموضوع دون عناء البحث على جوجل عن معلومات إضافية، وسنعمل جاهدين على تحديث هذا الدليل بكل جديد بطريقة مستمرة، ونرحب بأية أفكار أو تعليقات حول الموضوع.
هو طريقة منهجية لاختبار أفضل البدائل لاستخدامها في واجهات المستخدم (UI) حيث يتم استخدامه لاختيار أفضل صياغة تحقّق أهداف المنتج أو الخدمة التي تقدّم للعملاء.
يُعرف هذا الاختبار أيضًا بـ”اختبار البدائل المتعددة” “multivariate testing“وذلك في حالة إذا تم اختبار أكثر من بديلين ويطلق عليه أيضًا اختبار” A / B / n”.
تمنح تلك الاختبارات كاتب المحتوى أفضل النتائج التي عليه أن يستخدمها لتجربة مستخدم مثالية (UX)، كما تعطيه أفكارًا متعددة وبدائل متنوعة.
هو مصطلح علمي وفن تنفيذي يُقصد به تهيئة/تصميم واجهة المستخدم (UI) بطريقة سهلة الاستخدام لأكبر قدر من المستخدمين الذين ذوي الإعاقات (سمعية، بصرية، جسدية… إلخ).
لا تنفصل إمكانية الوصول عن التصميم الشامل بل هي جزء منه، حيث تقدم منهجية عامة لإنشاء التصميم بطريقة ممتعة وسهلة لمجموعة متنوعة ومختلفة من الأشخاص.
عبارة عن برنامج يمكنه إجراء محادثة نصيّة مع العملاء، والرد على الأسئلة، وتلقّي التعليمات، وحل مشكلات الدعم، وغيرها من المهام كما لو كان موظفًا في خدمة العملاء.
تعتمد بعض بوتات أو روبوتات المحادثة على نماذج محددة من كتابة المحتوى الذي يُتوقّع أن يقوله العميل، كما تستخدم بعض بوتات المحادثة الأخرى تقنية برمجية تسمى معالجة اللغة الطبيعية وهى نوع من الذكاء الاصطناعي أو “AI”، حيث يتم برمجتها على فهم ما يكتبه العملاء بالفعل، البعض الآخر من البوتات هو مزيج من النوعين معًا. تجمع العديد من بوتات المحادثة بين النصوص والأزرار وبعض عناصر واجهة المستخدم الأخرى لتوفير اختصارات مرئية قابلة للنقر لكتابة النص.
عرفّت الكاتبة العالمية كريستينا هالفورسن استراتيجية المحتوى بـ “مجموعة خطط لإنشاء محتوى مفيد وقابل للاستخدام وتحديد طريقة نشره وإدارته”.
التعريف السابق هو عن كتابة المحتوى بشكل عام، أما فيما يخص الكتابة لتجربة المستخدم (UX Writing)، فإن استراتيجية المحتوى هي خطة لكيفية استخدام اللغة لمساعدة منتجك على تحقيق أهدافه.
استراتيجيات المحتوى النموذجية هي التي تحدّد أهداف المنتج، وتستهدف الجمهور الصحيح وتدرسه بعناية لتتخذ القرارات الصحيحة المتعلقة باختيار الكلمات، والصوت والنبرة، والوسائل المناسبة التي يجب استخدامها لأنواع الرسائل المختلفة، واختيار التعبير الأمثل والمحدد الذي يفيد الجمهور.
يضع كُتّاب تجربة المستخدم (UX Writers) أنفسهم في موضع المستخدم نفسه ويفكّرون كما يفكّر المستخدم ليتمكنوا من تحديد استراتيجية محتوى ناجحة.
هو طريقة عرض مُوحدة لمحتوى المشروع، تهدف إلى مساعدة جميع المشاركين في المشروع (الكُتّاب، أصحاب العمل، المطورين، المصممين… إلخ) في تنفيذ المشروع بطريقة منسجمة.
العناصر الأكثر شيوعًا في مستند العرض هي الشرح والتعليقات على المشروع، صور المنتج، العناوين الرئيسية، الأزرار، وبعض العناصر الأخرى.
هو طريقة إظهار المحتوى المناسب للمستخدم المناسب في الوقت المناسب.
تصميم المحتوى هو المسؤول عن ترتيب المعلومات بطريقة صحيحة في تنسيق منظم بحيث تصبح المعلومات الأكثر أهمية أكثر بروزًا، وتظهر بشكل منطقي وسلس أمام المستخدم.
هي طريقة لتصميم تفاعل حقيقي مع المستخدم عن طريق تصوّر محادثة طبيعية بين أشخاص حقيقين، يتم اتباع القواعد الشائعة والمعروفة في المحادثة عند التصميم، كإلقاء السلام وتحية الوداع وغيرها.
هي رسالة تظهر العميل/المستخدم عند حدوث خطأ ما. أفضل رسائل الخطأ هي التي توضّح للمستخدم بإيجاز طبيعة الخطأ الذي حدث وتساعده في العودة إلى المسار الصحيح وإصلاح الخطأ.
هو مبدأ هام من مبادئ تصميم المحتوى وظيفته تزويد المستخدم بشكل استباقي بالمعلومات التي يحتاجها لتجنّب المشاكل أو الاختيارات الخاطئة التي قد تؤدي إلى حدوث أخطاء.
هي مستوى التحسين الذي يظهر عليه التصميم المرئي للمحتوى، من خلال مجموعة من التصاميم. غالبًا ما يشار إلى التصميمات على أنها “منخفضة الدقة” أو “عالية الدقة” بمعنى أنها إما منخفضة أو قريبة من الإصدار النهائي المتوقع والذي يكون عالي الدقة.
يتمثّل في المربعات أو الخانات أو مناطق الإدخال في النموذج التي تسمح للمستخدمين بكتابة البيانات المطلوبة منهم، مثل الاسم والعنوان والبريد الإلكتروني، ورقم بطاقة الائتمان وغيرها.
التحقق من صحة النموذج أمر مهم جداً لتجنّب احتمال أن تكون المعلومات المقدمة من المستخدم غير كاملة أو خاطئة أو حتى وهمية.
يمكن التحقق من صحة النموذج على الواجهة الأمامية أو الخلفية للتصميم.
في كثير من الأحيان يتم التحقق على الواجهة الخلفية حيث يتم تخزين نموذجًا للبيانات والمعلومات التي يمكن قبولها وقراءتها أو استخدامها. مثل: أن تكون جميع عناوين البريد الإلكتروني بالتنسيق “[email protected]”.
يُقصد بهذا التعريف ترتيب الكلمات وعناصر التصميم في التخطيط بحيث يتم التأكيد على أهم المعلومات والإجراءات من خلال ظهورها في بداية/أعلى الترتيب تليها المعلومات الأقل أهمية، يمكن استخدام بعض التغييرات في العناصر لإظهار التسلسل الهرمي مثل تغيير حجم الخط أو اللون وغيرها.
هو تصميم واجهة المستخدم لأحد المنتجات أو الخدمات بحيث يمكن استخدامها وتطويعها بسهولة في العديد من البلدان واللغات المختلفة.
هو عملية تحويل اللغة والمكونات الأخرى لواجهة المستخدم لتكون مناسبة لثقافات أخرى غير تلك التي تم إنشاء الواجهة الأصلية من أجلها.
هذا أكثر من مجرد ترجمة، فهو عبارة عن تعريب للغة عبر تغييرات في المصطلحات والعملات والتواريخ والأوقات والجوانب الأخرى لتجربة المستخدم (UX)، بل وفي بعض الأحيان يتم تغيير الميزات لتكون مناسبة لثقافة المستخدم المختلفة.
مصطلح يشير إلى الكلمات والعبارات القصيرة في واجهة المستخدم مثل العبارات الموجودة على الأزرار ومربعات الحوار والنماذج مثل ” أدخل – سجل – احفظ” ورسائل الخطأ وما إلى ذلك.
يتم استخدام العبارات القصيرة في هذه الحالة لأن النموذج عادة لا يتسع لعدد أكبر من الأحرف خصوصًا في واجهات الجوال.
هو نموذج لعرض المشروع بطريقة جاذبة وشبه واقعية، وهو نسخة أكثر دقة لتصميم الواجهة.
يوضح هذا النموذج بطريقة رائعة عناصر التصميم المرئي مثل الألوان والصور.
هو محاولة لإنشاء واجهة المستخدم بشكل فريد حيث يتم تصميمها بشكل مخصص للجمهور المستهدف، بناءً على المعلومات التي تم جمعها وتحديدها عن الفئة المستهدفة للمنتج أو الخدمة.
هو تقنية تفاعل بين المستخدم والتصميم، تهدف إلى تركيز انتباه المستخدم عن طريق تخفيف تراكم العناصر الغير ضرورية وكشفها بطريقة تدريجية.
يتم استخدام عناصر التصميم مثل المربعات المنسدلة لإخفاء معلومات إضافية مبدئيًا ثم كشفها بعد نقر المستخدم أو تفاعله معها بطريقة ما.
الغرض من الكشف التدريجي هو منع تعرّض المستخدم لمعلومات أكثر من اللازم ربما لا يحتاج إليها الآن.
هو نموذج مبدئي لتجربة المستخدم (UX) لمنتج أو خدمة ما، يتم استخدامه لاختبار تفاعل المستخدم مع التصميم.
يتم إنشاء النماذج الأولية عادة في الواجهة الأمامية للتصميم دون ربطه ببرامج الواجهة الخلفية وهذا ما يميزه عن المنتج النهائي الذي يرتبط بالواجهة الخلفية بشكل أساسي.