بالأمثلة: 4 مبادئ سلوكية قابلة للتطبيق في تصميم المنتجات الرقمية

الكاتب: هديل قرعان، مُحاضر في تصميم الوسائط الرقمية

تابعوا هديل على لينكدإن

الباب مفتوح لكل من يرغب في الكتابة معنا على المنصة والمشاركة بمقالات تُنشر باسمه. لمعرفة المزيد
زر صفحة اكتب معنا

أنت الآن داخل موقع إلكتروني على وشك إتمام عملية شراء منتج معين. كل شيء يبدو مثالياً إلى أن تعترضك خطوة في اللحظات الأخيرة تصيبك بالارتباك وعدم فهم الإجراء المطلوب للاستمرار في إتمام العملية بنجاح. كيف ستشعر؟ الأرجح بعد أن تفكّر كثيراً في تخمين الإجراء المطلوب ويصيبك الإحباط من عدم وضوح الهدف ستقرر مغادرة الموقع غاضباً وربما لن تعود إليه مرة أخرى نتيجة هذه التجربة السيئة. هذا المثال يوضّح كم هو مهم فهم سيكولوجية الإنسان وكيف تؤثر على قراراته أثناء تفاعله مع المنتجات الرقمية. من هنا كان ضرورياً الحديث عن المبادئ السلوكية ودورها في تصميم المنتجات الرقمية.

تعد المبادئ السلوكية جانب أساسي في تصميم تجربة المستخدم (UX Design) والمنتجات الرقمية، حيث تستند إلى فهم دوافع الإنسان في اتخاذ القرارات. يشمل ذلك العوامل النفسية والسلوكية والعاطفية والاجتماعية التي تؤثر بشكل كبير في كيفية تفاعله مع المنتج. في هذا المقال نتعرّف على 4 مبادئ سلوكية في تصميم المنتجات الرقمية.

4 مبادئ سلوكية يُمكن تطبيقها في تصميم المنتجات الرقمية + أمثلة عملية

 

1- مبدأ تأثير نهاية الذروة (Peak-End Rule)

بالأمثلة: 4 مبادئ سلوكية قابلة للتطبيق في تصميم المنتجات الرقمية

من بين هذه المبادئ، تبرز قاعدة نهاية الذروة التي اقترحها عالم النفس دانيال كانيمان، وتُعد واحدة من أبرز المبادئ التي تُظهر كيف يُشكّل البشر ذكرياتهم عن التجارب.

تشير هذه القاعدة إلى أن الأشخاص يميلون إلى تقييم التجارب بناءً على لحظتين أساسيتين بدلاً من النظر إلى التجربة ككل ألا وهما:

  1. لحظة الذروة: وهي اللحظة التي تتميز بأعلى مستوى من الإثارة العاطفية، سواء كانت إيجابية أو سلبية.
  2. النهاية: وهي اللحظة الأخيرة التي تُختتم بها التجربة، وتؤثر بشكل كبير على الانطباع العام.

بمعنى آخر:

يحكم الناس على تجربة معينة إلى حد كبير بناءاً على شعورهم في ذروتها ونهايتها وليس على التجربة الإجمالية.

تطبيقات مبدأ نهاية الذروة في تصميم المنتجات الرقمية

في مجال تصميم المنتجات الرقمية مثل التطبيقات أو المواقع الإلكترونية، يمكن استغلال مبدأ نهاية الذروة لتحسين تجربة المستخدم (UX). على سبيل المثال.. يمكن التأكد من أن المستخدمين يمرون بلحظات إيجابية ومميزة، خاصة في المراحل الحرجة أو الشائعة الاستخدام مثل خطوات الدفع أو إتمام المعاملات. يجب أن تكون هذه اللحظات مصمّمة لتكون سلسة، مرضية، وممتعة، لترك انطباع إيجابي يدوم في أذهان المستخدمين.

💁‍♂️ مثال على مبدأ نهاية الذروة

في تطبيق دولينجو (Duolingo) تمت الاستفادة من مبدأ الذروة والنهاية في إثارة حماس المستخدم وإبقائه متحمّساً لاستمرار التعلّم وبالتالي استمرار تجربته داخل المنتج.

بالأمثلة: 4 مبادئ سلوكية قابلة للتطبيق في تصميم المنتجات الرقمية

2- مبدأ مفارقة الاختيار (Choice paradox)

عند تصميم المنتجات الرقمية، قد يؤدي وجود عدد كبير من الخيارات المتاحة إلى إرباك المستخدم وشعوره بالتردد، مما يقلل من احتمالية اتخاذ القرار. تعرف هذه الظاهرة بـ مفارقة الاختيار (Choice Paradox). وهي تشير إلى أن زيادة الخيارات رغم أنها تعطي انطباعاً بالحرية، قد تسبّب الإرهاق الذهني لدى المستخدم وعدم الرضا.

يعود هذا المبدأ إلى تجربة شهيرة داخل متجر للمربى. عُرض 24 نوعاً مختلفاً من المربى في يوم واحد، بينما تم تقليل العدد إلى 6 أنواع فقط في اليوم التالي.

أظهرت النتائج أن:

  • عرض 24 نوعاً جذب عدداً أكبر من الزوار إلى طاولة المربى.. ولكن قلة منهم أقدموا على الشراء.
  • في المقابل.. حين عُرضت 6 أنواع فقط، ارتفع عدد المشترين بشكل ملحوظ.

على الرغم من الفكرة الشائعة التي تفترض أن تنوع الخيارات يمنح مزيداً من الحرية، إلا أن الدراسات تظهر أن ذلك قد يؤدي إلى الارتباك، الإرهاق الذهني، وحتى الندم على القرارات المتخذة.

تطبيقات مبدأ مفارقة الاختيار في تصميم المنتجات الرقمية وتصميم تجربة المستخدم

من الممكن تطبيق ذلك في مجال المنتجات الرقمية. فمثلاً بدلاً من عرض مكتبة المحتوى بالكامل، يتم عرض قوائم مخصصة، مثل “موصى به لك” أو “الأعلى تقييماً”

💁‍♂️ مثال على مبدأ مفارقة الاختيار

في تطبيق أمازون الشهير، آلاف العروض والاختيارات المتاحة أمام المستخدم لكنه طبّق مبدأ مفارقة الاختيار وحدّد للمستخدم “عروض اليوم” فقط ليسهّل عليه مهمة الاطلاع على العروض واختيار ما يناسبه.

بالأمثلة: 4 مبادئ سلوكية قابلة للتطبيق في تصميم المنتجات الرقمية

مثال آخر من نفس التطبيق خاص بالكتب.. لدى أمازون ما يقارب 30 ألف كتاب. تخيّل لو أن التطبيق يعرض للمستخدم كل هذه الكتب دفعة واحدة؟! بدلاً من ذلك تستخدم أمازون مبدأ مفارقة الاختيار بأن تقترح للمستخدم عدد قليل من بين آلاف الكتب الموجودة.

3- مبدأ تأثير الهِبة (Endowment effect)

هو مبدأ نفسي وسلوكي يشير إلى ميل الأشخاص لتقدير الأشياء التي يمتلكونها أكثر مما لو كانت غير مملوكة لهم، بغض النظر عن قيمتها الفعلية. ببساطة، يُعطي الأفراد قيمة عاطفية أعلى للممتلكات الخاصة بهم فقط لأنها بحوزتهم.

يمكن للمصممين الاستفادة من هذا المبدأ لخلق ارتباط عاطفي بين المستخدم والمنتج الرقمي.. مما يعزز من شعور المستخدم بالملكية ويدفعه إلى التفاعل الإيجابي والاحتفاظ بالخدمة.

💁‍♂️ تطبيقات مبدأ تأثير الهِبة في تصميم المنتجات الرقمية

1- التخصيص (Personalization): إتاحة خيارات لتخصيص المنتج أو الخدمة بما يعكس تفضيلات المستخدم الشخصية. حيث أن تخصيص المحتوى يجعل المستخدم يشعر بأن المنتج صُمم خصيصًا له. مثال على ذلك تطبيقات مثل أنغامي، حيث يمكن للمستخدم إنشاء قوائم تشغيل خاصة به.

ذات صلة: التخصيص(personalization) تعريفه وكيف يحسن تجربة المستخدم

2- الفترة التجريبية المجانية (Free Trial): من خلال منح المستخدمين إمكانية تجربة الخدمة مجاناً لفترة محددة. خلال التجربة، يرتبط المستخدم بالخدمة ويشعر بأنها أصبحت جزءاً من حياته اليومية. مثال على ذلك خدمة سبوتيفاي تمنح تجربة مجانية لتشجيع المستخدمين على الاشتراك لاحقاً في الخطة المدفوعة.

بالأمثلة: 4 مبادئ سلوكية قابلة للتطبيق في تصميم المنتجات الرقمية

3- تحقيق إنجازات صغيرة (Small Wins): تقديم مكافآت أو إشعارات تحفيزية عند إكمال المستخدم لمهام صغيرة، مما يعزز شعور المستخدم بأنه استثمر جهده في المنتج.

4- مبدأ السلطة (Authority)

هو أحد المبادئ السلوكية التي تعبّر عن ميل الأفراد إلى الوثوق بتوصيات الأشخاص أو الجهات التي تُعتبر ذات خبرة أو مصداقية في مجال معين. يعتمد هذا المبدأ على الاعتقاد بأن الشخصيات أو المؤسسات الموثوقة تمتلك المعرفة والخبرة اللازمة لاتخاذ قرارات صحيحة، مما يعزز رغبة المستخدمين في اتباع توجيهاتهم.

تطبيقات مبدأ السلطة في تصميم المنتجات الرقمية

من الممكن تطبيق هذا المبدأ في تصميم تجربة المستخدم من خلال استخدام عناصر تعزز ثقة المستخدمين في المنتج أو الخدمة من خلال إظهار الخبرة، الاعتماد على شخصيات موثوقة، أو استخدام إشارات توحي بالمصداقية والشرعية.

💁‍♂️ أمثلة عملية لتطبيق هذا المبدأ في تصميم تجربة المستخدم

1- عرض شركاء النجاح والجهات المتعاونة

فمثلاً أكاديمية إدراك للدورات التدريبية تعرض بعض الشركات والمؤسسات التي تعاونت معها. تلاحظ من بينها مؤسسة جوجل وميتا. هذا يعطي قدر كبير من المصداقية والثقة في المؤسسة.

مثال آخر من منصة UX Writing بالعربية حيث تظهر مجموعة من المؤسسات التي درّبت فرق عملها لدى المنصة والدورات التي تقدّمها. تلاحظ من بينها مؤسسة مجرة، ومؤسسات حكومية رسمية مثل مصر الرقمية وغيرها.

بالأمثلة: 4 مبادئ سلوكية قابلة للتطبيق في تصميم المنتجات الرقمية

لدينا خطط وأسعار خاصة للشركات لتدريب فرق العمل وتزويدهم بكل المعرفة والخبرات اللازمة في مجال كتابة تجربة المستخدم. تدريب مخصّص لفريقك. 👌
يمكنك طلب عرض أسعار من هنا

 

2- عرض تقييمات العملاء وتجاربهم مع المنتج أو الخدمة

منصة UX Writing بالعربية والتي تقدّم دورات متخصصة في كتابة تجربة المستخدم وتصميم المحتوى تعرض شهادات وآراء الخرّيجين من جميع الدورات. 👨‍🎓

اقرأ قصة نجاح: من خرّيجة إعلام إلى كاتبة تجربة المستخدم قصة نجاح ترويها الخرّيجة غادة

 

في الختام

تلعب المبادئ السلوكية دوراً حاسماً في تصميم تجربة المستخدم، حيث تعتمد على فهم سيكولوجية الإنسان لتحسين التفاعل مع المنتجات والخدمات الرقمية. من خلال تطبيق هذه المبادئ في مختلف جوانب التصميم، يمكن خلق تجربة مستخدم متكاملة تزيد من رضا المستخدمين، وتعزز ولاءهم، وتحقق أهداف العمل. تظل هذه المبادئ أدوات فعالة للمصممين في رحلتهم نحو بناء منتجات تتفاعل بذكاء مع احتياجات المستخدمين وتوقعاتهم.

شارك المعرفة

دوراتنا المميزة

اختر الدورة المناسبة لأهدافك واحجز مقعدك الآن
الدورة التأسيسية في كتابة تجربة المستخدم
10 محاضرة . 17 ساعة
+ 100 خريج
الدورة المتقدمة في كتابة تجربة المستخدم
20 محاضرة . 40 ساعة
+ 100 خريج
الدورة التأسيسية في كتابة المحتوى
13 محاضرة . 25 ساعة
جديد
الدورة المتقدمة في أنظمة التصميم
24 محاضرة . 36 ساعة
جديد
ورشة عمل قريبا
دورات أخرى
ورشة عمل Design sprint
13 محاضرة . 25 ساعة
جديد