علم نفس التصميم (Design Psychology) مرآة بوجهين “الجزء الأول”

محتويات

التصميم عالم واسع من المعطيات وليس مجرد خطوط وألوان، التصميم يستند بكليته إلى أساسيات تجعله قابلاً للاستخدام. مهما كان مستوى الاحترافية يمكنك يومياً إضافة علم جديد وتطوير مهاراتك وأدواتك.

تحدثنا في مقال سابق بعنوان تصميم واجهة المستخدم UI مقابل تجربة المستخدم UX، أيهما أفضل كوظيفة لمستقبلك

عن معلومة تقول بأنه يمكن للمختصين بمجال علم الاجتماع وعلم النفس الدخول بمجال تصميم تجربة المستخدم. ما علاقة هذا الكلام بمقالنا لليوم؟

“العلم بحر من المعلومات ولكنه في الوقت الحالي قريب جداً، وسهل الوصول إليه؛ لذا عليك استغلال هذه الميزة”

د. منيرة الوهيبي

مدخل الى علم النفس
علم نفس التصميم الجزء الأول

مدخل لعلم النفس والتصميم

إذا استطعت فهم الإنسان يمكنك تصميم أي شيء، حيث تؤدي أنواع التصاميم دوراً هاماً بالتوجه العام.

ما هو التصميم ومم يتكون وما الهدف منه

يعتبر التصميم إيجاد حل لمشكلة، وهدف نريد الوصول له. بشكل عام قليل من الناس يمتلكون الوعي الكافي فيه، حيث يمكننا القول بأن أي شيء من صنع الإنسان يتضمن بداخله تصميم.

بذلك نعتبر (علم التصميم) أنه الدراسة العلمية لكل ماهو مصنوع، أما التصميم بحد ذاته هو حل لمشكلة من خلال ابتكار وتكوين منتج أو نظام أو تجربة أو عملية أو خدمة. وجميع تلك الابتكارات قد تكون رقمية أو غير رقمية فكل أنواع التصميم هي حل لمشكلة والوصول إلى هدف. يدمج بداخله التحليل والابتكار، ينطوي على قواعد ولمسة فنية وذوق عالٍ.

لماذا يجب على المصمم الاهتمام بالجانب الإنساني

يمكن للمصمم أن يتعلم قدر الإمكان في مجال علم النفس لعدة أسباب تساعده بتحسين مهاراته. أهمها:

  • خفض التكاليف: إن لم تعتمد على دراسات وأساس علمي لصناعة منتجات وإثبات صلاحيتها لنجاحها من أول مرة، سيكلفك ذلك الكثير من الخسارة. (كل تجربة سلبية تحتاج بعدها ثلاث تجارب إيجابية لمحي الآثار السلبية).  تجنب الفشل فإنه مكلف جداً، لتوفير المال والجهد عليك أن تفهم بأن السر يكمن بمعرفة علم نفس الإنسان.
  • ميزة تنافسية: إضافة ميزة للتصميم وإتقان استخدام الأدوات، مع امتلاك ذوق رفيع لصناعة جميلة وفعالة. مجرد إضافات بسيطة تتوافق مع ميول الإنسان لتجربة استخدام ممتعة وتصبح بعدها جزءاً من عاداته اليومية.
  • مستقبل التصميم: إذا أردت التميّز بالمجال عليك استيعاب التحولات الرقمية. مع مرور الوقت والتعلّم الصحيح يخولك لتصميم أي شيء بكل بساطة. حيث تحول التصميم عبر الزمن من حرفة إلى علم.
  • استخدام اللغة اليومية: عند الإلمام المعرفي الكامل بالجانب الإنساني والتكنولوجي تستطيع التصميم دون معرفة سابقة بواجهة التطبيق. وعند الوصول إلى العلم المعرفي النفسي وأساسيات التصميم يمكنك الدخول بعالم الذكاء الاصطناعي لمساعدتك بعملك. مثل: برنامج DALL.E الذي تعطيه أوامر كتابية ويحولها إلى صور يبتكرها وينتجها بمنتهى الدقة لكنه غير متاح حالياً إلا للتجربة من فئات مختارة من قبل مطوري البرنامج. هذا مايجعلنا ندرك بأن أدوات التصميم مستقبلاً ستصبح أسهل بكثير من الآن.

كيف يؤثر علم النفس على التصميم

يستند التصميم على بناء المنتجات الرقمية وغير الرقمية، حيث يتخذ الإنسان قرارات عقلية ومنطقية مما يجعله قادراً على إدارة حياته وموارده بشكل أفضل. وفي حال معرفتنا بمجال علم النفس يمكننا معرفة كيفية تصرّف الإنسان تحت ظروف معينة. وكيف يتفاعل الناس مع شيء ما وكيف يتجنبه. جميع هذه الجوانب متداخلة بشكل أو بآخر مع تجربة المستخدم وتصميمها بطريقة صحيحة تضمن نجاحها.

يستند علم النفس على مجموعة كبيرة من العمليات التي تتحكم بالإنسان وبعملية القرار التي يتخذها، سنتحدث في هذا الجزء على القسم الأول منها. وسنكمل باقي المحاور في الجزء الثاني.

جميع المنتجات اليوم مبنية على علم وتجارب لذلك هي ناجحة بشكل أكبر. لذا دعونا نتعرف على الجوانب النفسية المؤثرة بطريقة التصميم:

علم نفس التصميم
مدخل لعلم النفس والتصميم

 العمليات الذهنية: 

هو علم يدرس كيفية عمل العقل. حيث تم بناء الحاسوب اعتماداً على كيفية عمل العقل الإنساني، ولكن لاحقاً ومع تزايد التجارب، تم فهم عقل الإنسان بشكل أعمق استناداً لكيفية عمل الكمبيوتر، مما جعل العلم يصل إلى تطوير الذكاء الاصطناعي، الذي يحاكي عملية التفكير البشري.

تستند العمليات الذهنية على ثلاث مراحل:

نحصل على المدخلات عادة عن طريق السمع والبصر، ومن ثم تتم معالجة المعلومات داخل العقل البشري، لتنتقل إلى مرحلة التخزين ومن بعدها لتتحول إلى مخرجات مثل تحريك اللسان والكلام. ساعدتنا هذه العمليات على فهم العقل الإنساني وبالتالي تطوير علوم الكمبيوتر وبالعكس.

تدخل العمليات الذهنية في علوم كثيرة استفادت منها وأضافت لها. مثل:

  • فلسفة العقل.
  • اللغويات: التي تعتبر أساس الفكر، عند فهم اللغة نفهم التفكير.
  • علم الأعصاب: نستطيع فهمها عن طريق عمليات، وليس تفكير ولا علاقة لها بالتفكير البشري لكن علاقتها برد الفعل الناتج عنها. 
  • علوم الحاسب: مثل الذكاء الاصطناعي.
  • وعلوم أخرى مثل: علم الاجتماع والإنثرولوجية ونظرية التطور (التي تعلّمنا كيفية تطوّر الإنسان وكيفية تأثير المجتمع على طريقة تفكيره)..الخ. جميع هذه الجوانب نضيف لها ونتعلم منها.

ما هي عملية المعالجة

تستند عملية المعالجة على أكثر من جانب. وهي:

  • الإدراك (perception): له عدة أنواع إدراك سمعي/ حسي/ بصري/ شمّي. لكن مصدر المعلومات الرئيسي يأتي عن طريق البصر والسمع، لذا نركز في كلامنا على الإدراك البصري.

مثال: عندما نرى مشهداً أمامنا نستطيع إدراك كل شيء موجود حولنا. لكن بنفس الوقت لا نستطيع التركيز على جميع التفاصيل.

علم النفس
عملية التركيز

يمكن أن يشاهد الإنسان مشهداً كاملاً على التلفاز وألّا يركز إلا على الشريط الإخباري الموجود في الأسفل. هكذا تكون الرؤية موجودة ولكنها عامة (كالألوان بشكل عام والمظهر العام للمشهد).

بالتالي، يكون التركيز على أكثر شيء لفت انتباه المشاهد ونسمي هذا التركيز في علم نفس التصميم (الرؤية المركزية- central vision). أما ما نراه بشكل عام نسميه (الرؤية الجانبية- peripheral).

كيف نستفيد من هذه المعلومة (الرؤية المركزية والجانبية) في التصميم

تركز الرؤية المركزية على نسبة 1% من المشهد العام، كالتركيز على ظفر الإبهام الموجود ضمن اليد. صحيح أن النسبة قليلة لكنها تشكل 100% من عملية التركيز.

تساعدنا هذه الخاصية عند تصميم نموذج (FORM)، من حيث وضع العناصر بأماكنها الصحيحة لاستهداف الرؤية المركزية.

مثال آخر:

تمشي سيارة مسرعة باتجاهي من الأمام من حيث الرؤية المركزية، وحول السيارة هو المشهد العام تأتي سيارة جانبية من حيث الرؤية المحيطية. أي نوع يمكن إدراكه بشكل أوضح وأسرع؟

أغلبية الناس ستعتقد أنهم سيلاحظون السيارة الأمامية، وهذا خاطئ لأننا سنلاحظ بشكل أسرع الأشياء القادمة من اتجاه الرؤية المحيطية.

يرتبط هذا الأمر بنظرية التطور. حيث ولِدَ الإنسان البدائي في بيئة تجعله يتواجد مع الكائنات الخطرة، بالتالي طور الإنسان تفكيره ليعلم تماماً أن الحيوانات المفترسة لا تهجم من الأمام بل من الجانب. واستناداً على ذلك عبر السنوات المتلاحقة طورنا الرؤية الجانبية الحركية (جانب الحركة) التي أصبحت مقدرتها على توقع الحركة الجانبية أفضل من توقع الحركة الأمامية.

كيف ينعكس هذا المفهوم على التصميم

في حال تصميم قالب لواجهة مستخدم، ووضعنا رسالة الخطأ في مكان أمامي بعيد، فإنك لن تنتبه له. لكن بنفس الوقت يمكن ملاحظة الإشعارات حتى لو كانت في مكان بعيد عن الرؤية المركزية.

لماذا؟

لأن الإشعارات عادة تأتي متحركة. يمتلك الإنسان القدرة على ملاحظة الحركة حتى لو جاءت من مكان بعيد. 

“اجعل الإشعارات متحركة وبعيدة، ذلك أفضل من وضعها في الأمام. لأن غالبية الإشعارات تكون مزعجة ولا فائدة منها. إذا أردنا أن ينتبه لها المستخدم بشكل أسرع من الأفضل وضعها في الأعلى على الأطراف”.

د. الوهيبي

ومن منطلق الاهتمام بشكل التصميم خاصة في مجال الUI. يوجد الكثير من المعلومات عن نظرية غشتالس (Gestalet)- (كيف نصمم الأشياء ليسهل على الإنسان فهمها، من ضمنها قدرتنا على تمييز الألوان بشكل أكبر من الكلمات).

إذا أردت أن يبحث الشخص عن شيء محدد، يمكنك تصميم العناوين بطريقة مختلفة من حيث طريقة الكتابة و اختيار الألوان بطريقة مميزة ومختلفة للفت الانتباه إلى كلمات معينة دون الأخرى (كنا قد تحدثنا عن هذا المفهوم ضمن مقال إنشاء واجهة مستخدم جذابة الجزء الأول/ والثاني).

في حال أردنا الانتقال لمستوى أعلى في التصميم يمكننا تحسينه ليتناسب مثلاً مع فئات محددة مثل المصابين بعمى الألوان مثلاً.

بالتالي طريقة الاعتناء بالتفاصيل تجعلهم يركزون على هدف المصمم إن كانت صور أو عناوين أو تفاصيل أخرى.

والآن ننتقل من الإدراك إلى الانتباه بعملية متتالية تنطوي على أساسيات من الواجب فهمها للارتقاء بأعمالنا لتصبح على جهة عالية من الإبداع.

الانتباه في علم النفس والتصميم

  • الانتباه (Attention): كل شيء موجود أمامنا نراه وندركه. لكن نقوم بمعالجة أشياء محددة. عملية الاختيار تحصل نتيجة المعطيات الموجودة أمامنا وكيفية التفكير فيها والعمل والتعامل معها. بسبب ذاكرتنا المحدودة تجعل قدرتنا على المعالجة واختيار أشياء عن أشياء أخرى أكثر محدودية. بالتالي يؤدي الانتباه الدور الرئيسي بالتركيز والتخزين واختيار ما نراه وما نريد إهماله. من خلال هذه العملية ينعكس التركيز على ذاكرة الحواس.

ذاكرة الحواس:

وهي عبارة عن ذاكرة لحظية أو انعكاس لحظي وبعدها تتلاشى مباشرة في ذاكرة تمتد إلى نصف من الثانية. لذلك نتذكر فقط الأشياء التي سلطنا عليها الانتباه.

بعد عملية التخزين في الذاكرة اللحظية تنتقل المعلومات إلى الذاكرة قصيرة المدى أو ما نقول عنها الذاكرة العاملة.

الذاكرة العاملة:

ذاكرة محدودة من حيث بقاء المعلومات فيها. وبقاء المعلومات فيها مرهون بالانتباه الذي يركز عليها. وبمجرد صرف الانتباه أي شيء تم تخزينه فيها سيزول خلال 15 ثانية أو أقل.

إلا إذا استمرت عملية التفكير في هذا الشيء تكون مدة الاحتفاظ به أكبر.

عملية الانتباه التي دخلت بمرحلة التخزين ستتحول إلى نوعين هما:

  1. انتباه لا إرادي: مثل الأشياء التي ننقلها إلى الذهن ونفكر بها ونحللها (كالأصوات العالية أو الأشياء المختلفة عن محيطها). تكون ملفتة للنظر وتجعلنا نفكر بها.
  2. انتباه إرادي: عندما يكون لدينا فكرة بالذهن ونبحث عنها بشكل مقصود (حيث يكون التركيز على هدف محدد).

ما علاقة الانتباه بالتصميم

  • الانتباه اللا إرادي: نقوم بجعل المستخدم يلتفت إلى هدف محدد مختلف عن ما حوله. مثلاً: يوجد شيء ندعوه Call To Action أو الأزرار أو العناصر التي نريد للشخص أن ينتبه لها ويتفاعل معها.

مثل استخدام ألوان مختلفة، من خلال هذه الحركة يلتفت الإنسان إلى الاختلاف ويأخذه إلى الإدراك والانتباه وهكذا نستفيد من نقطة الانتباه اللاإرادي في التصميم.

  • الانتباه الإرادي: عندما يتحرك الإنسان وبداخل تفكيره هدف محدد ويقوم بالتركيز على هذا الهدف بشكل مباشر.

مثلاً: لو افترضنا دخل المستخدم إلى موقع حجوزات من نوع ما، ولديه مسبقاً حجز يريد إلغاءه. هنا تكون عملية البحث حرفية تماماً (يبحث عن أي كلمة مرتبطة بالإلغاء، وبعد إلغاء الحجز تنبثق رسالة مفادها: هل أنت متأكد من إلغاء الحجز؟). تكون الخيارات (نعم وإلغاء).

بسبب تركيزه على الهدف سيضغط على إلغاء. هنا يمكننا التنويه لكاتبي تجربة المستخدم اختيار الكلمات الصحيحة، ليساعدو الأشخاص ذوي التفكير المشغول للوصول إلى هدفهم، لذلك الاختيارات يجب أن تكون واضحة ولا تسبب الارتباك. ومن أجل ترقية كتابتك لتتناسب مع تطلعات المستخدمين تقدم لكم منصة UX Writing بالعربية مجموعة من الدورات التأسيسية والمتقدمة لاختيار ما يناسبك منها.

هنالك جوانب سلبية وأعراض أخرى للانتباه الإرادي. حيث تُلهينا عملية التفكير بالتركيز على هدف آخر عن الانتهاء من الهدف الأساسي. 

يمكننا اعطاء الصرافات الآلية كمثال: سابقاً عند إدخال البطاقة والحصول على المال تخرج البطاقة. لكن هنالك خطأ يتكرر دائماً مع المستخدم وهو نسيان البطاقة. لأنه ببساطة ينقل تركيزه إلى هدف آخر. لذا من أجل تجنب هكذا حوادث قامت الشركات بجعل خطوة الحصول على الهدف تتم آخر خطوة. وبالتالي يجب إخراج البطاقة ثم الحصول على المال.

من هنا يمكننا القول أن المستخدم يتعرض لعبء ذهني (الحِمل الإدراكي Cognitive Overload) عند مواجهة كميات هائلة من المعلومات تتلقاها الحواس بنفس الوقت، خاصة إن كانت جديدة عليه مما يجعلها مزعجة للمستخدم ويتجنب التعامل معها مستقبلاً.

لذا من الأفضل دائماً استخدام أقل عدد من العناصر البصرية عند المشاهدة أو عدد أقل من الكلمات المقروءة. كما نستخدم عناصر مألوفة للمستخدم لا تحتاج إلى تفكير كثير.

  • الذاكرة (Memory):

بعد كلامنا سابقاً عن الإدراك والانتباه وعملية التخزين في الذاكرة قصيرة المدى، ننتقل بفكرتنا إلى الذاكرة طويلة المدى التي تحتوي على الأشياء التي نحتفظ بها طوال عمرنا مثل: الحقائق والذكريات والمهارات.

يرتبط عمل الذاكرة العاملة مع الذاكرة طويلة المدى من خلال عملية اتصال معرفي بين المَشاهد التي تتلقاها الذاكرة العاملة، وأثناء عملية المُشاهدة تستحضر عناصر من الذاكرة طويلة المدى، بالتالي كلما استحضرت الذاكرة العاملة أشياء مع وقت المشاهدة ستشكل عبء ذهني على الشخص.

يمكننا تشبيه الذاكرة طويلة المدى بالمكتبة والقصيرة بالطاولة، نأخذ كتاب من المكتبة ونضعه على الطاولة وكلما زادت عملية نقل الكتب من المكتبة إلى الطاولة ازداد الثقل على الطاولة، وهو مايعرف عند الإنسان بالعبء الذهني.

ومع المحاولات لقياس حجم الذاكرة، حاول العالم ميلر في عام 1959 قياس كمية العناصر الداخلة إلى الذاكرة. أوضحت أبحاثه بإنه يمكن للإنسان تذكر من 6 إلى 8 أشياء في الوقت الواحد.

لكن جاءت بعدها دراسات وتجارب كثيرة. بالدراسة المكثفة؛ أثبت العالم كوين عام 2001 أن رقم العناصر الداخلة إلى الذاكرة يبلغ 4 /+-1 (من 3 إلى 5) عناصر فقط.

ما علاقة عدد العناصر التي يمكن تذكرها بالتصميم

عند تصميم واجهة برنامج من أجل نذكر كلمة سر أو إدخال رقم من بطاقة معينة. إنجاز هذا الأمر بالشكل الصحيح عن طريق إعطاء مدخلات للمستخدم ولا يحبذ أبداً إعطاءه قوائم وخيارات.

كيف نستفيد من الرقم 4 في التصميم

نلاحظ من خلال الصورة التالية أن البطاقة مقسمة إلى أربع أجزاء. لأنه لا يمكن تذكر 7 أرقام مع بعضها البعض، لذا يتم تقسيم خانة الأرقام إلى أربعة. الذاكرة البصرية أفضل من الذاكرة السمعية إذ يمكننا تذكر الصور والألوان بشكل أفضل وأسهل من تذكّر الكلمات.

مثل الشعارات التي يتم تقسيمها إلى ثلاث أجزاء ليسهل حفظها. كشعارات التذكير بأهمية ارتداء الكمامة (Face, Hands and Space). هذه العمليات من التقسيم ناجحة جداً ويستخدمها النظام البريطاني في التوعية.

بالرجوع إلى أهمية الذاكرة بالتصميم حاول قدر الإمكان أن لا تعقد الأشياء حتى يسهل تذكرها. وعدم تشكيل عبء ذهني للمستخدم، من خلال عدم طلب إدخال معلومات معينة ولكن يمكنك استحضارها له وإعطاؤه خيارات لتصبح أسهل، يمكننا أن نسمي العملية بـ Recognition rather the recall.

يمكننا القول أن عملية التعرّف أسرع من عملية التذكُر. هذه العملية مهمة جداً لبقاء الجنس البشري. حيث أن الإنسان يحتاج لعملية التعرّف مدى خطورة أو أمان الأشياء التي يصادفها أمامه.

مثال: عندما نبحث ضمن محرك البحث عن شيء محدد يعطينا خيارات ويُظهر عمليات بحث قديمة.

مثال آخر: أثناء الكتابة يمكنك عرض قائمة الخطوط مع شكل الخط لتصبح عملية التذكر سهلة وعملية الانتقاء أسهل.

في حالات أخرى يمكن الاعتماد على التصميم الواضح (Visibility of System Status) بحيث لا نحتاج أن نتذكر ماذا نفعل 

أو ماهي الخطوات الواجب العمل بها.

مثال: وجود progress bar أي الخطوات المرتبطة بأي برنامج أو عملية تمييز الايميل الذي قمنا بفتحه من الايميل الذي لم نقم بفتحه.. الخ

في الختام علم نفس التصميم عالم واسع من الأبحاث والتجارب، حيث يستند على مجموعة كبيرة من العلوم. تحدثنا في هذا الجزء عن ماهية التصميم وأهدافه، وكيفية ارتباطه مع دراسة النفس الإنسانية. مع إمكانية استخدام علم النفس داخل التصاميم للحصول على أفضل النتائج، لاستقطاب أكبر عدد من العملاء.

استلهمنا مقالنا هذا من إحدى جلسات المنصة بعنوان علم نفس التصميم (Design Psychology). استضفنا فيها د. منيرة الوهيبي دكتوراه في علم المعرفة/ بكالوريوس نظم المعلومات “تفاعل الإنسان والآلة”. ومُحاورها أ. محمود عبدربه مؤسس منصّة تعلّم كتابة تجربة المستخدم بالعربية.

بإمكانكم الاشتراك بقناة اليوتيوب للإطلاع على كل الجلسات الجديدة.

نمّي مهاراتك وطوّر مسارك المهني بدورات مقدمّة من خبراء

الدورة التأسيسية في كتابة تجربة المستخدم

ابدأ في تعلّم أساسيات كتابة تجربة المستخدم، وتأهل لتصبح كاتب تجربة مستخدم في سوق العمل.

الدورة المتقدّمة في كتابة تجربة المستخدم

احترف كتابة تجربة المستخدم وتصميم المحتوى، وانضم إلى نخبة من المميزين في سوق العمل.