أصبح تصميم تجربة المستخدم (UX) وأساسيات تصميم تجربة المستخدم حجر الأساس لنجاح أي منتج رقمي سواء كان تطبيقًا للهواتف الذكية، أو منصة إلكترونية، أو متجرًا عبر الإنترنت. فالمستخدم لا يبحث فقط عن خدمة أو منتج، بل يتطلّع إلى تجربة سلسة، مفهومة، وجذّابة منذ اللحظة الأولى لتفاعله مع الواجهة.
تقوم أساسيات تصميم تجربة المستخدم الناجحة على فهم عميق لكيفية تفكير البشر، وكيفية تفاعلهم مع المعلومات والواجهات، وما الذي يجعلهم يتخذون قرارًا بالاستمرار أو المغادرة. وهنا يأتي دور ثلاث ركائز أساسية لا غنى عنها:
علم نفس تجربة المستخدم (UX Psychology)
إرشادات وقواعد نيلسن (UX Heuristics)
قوانين تجربة المستخدم (UX Laws).
هذه الركائز الثلاث تشكّل خريطة متكاملة لفهم سلوكيات المستخدمين وتصاميم تحقق التوازن بين الجمال، البساطة، والفاعلية. في هذا المقال سنأخذك في رحلة مبسطة وعميقة عبر هذه الطبقات الثلاث، لتبني أساسًا متينًا في مجال تصميم تجربة المستخدم.
ذي صلة: أساسيات تصميم تجربة المستخدم في المواقع الإلكترونية (UX)
مبادئٌ نفسيةٌ تطبيقيةٌ في تصميم تجربة المستخدم | من النظرية إلى التطبيق العملي
جوهر الانتقال من مبادئ علم نفس المستخدم إلى إجراءات قابلةٍ للتنفيذ: إن البناء السليم لتجربة المستخدم لا يقوم على ذوق جمالي ، بل على فهم دقيق لآليات العقل البشريِ
نماذجِه
حدودِه
ميولِه اللاواعية
وأنماطِ أخطائه
ومن ثم تحويل هذا الفهم إلى قواعد تصميمية قابلة للاختبار والقياس.
١. النماذج الذهنية والقدرات الدالّة
النماذج الذهنية هي خرائط داخلية يبنيها المستخدم لتوقّعات عمل الأشياء؛ وهي التي تحدّد كيف يتوقّع أن تتصرّف الواجهة، وأي عناصر منها تعد قابلة للتعامل. المصمم الواعي لا يخترع وظائف غريبة لمجرّد ابتكار بصري، بل يصنع دلالات واضحة (signifiers) ويفصل بينها من خلال قيود مفهومية تسمى الإتاحة (affordances) والقياسيّة (mapping).
إن كسر النموذج الذهني يحدث ارتباكًا يستنزف صبر المستخدم ويضعف ثقته بالمنتج.
طريقةُ التطبيقِ خطوة بخطوة:
١. إجراء استكشاف معرفي عبر مقابلات مهيكلة وملاحظة الاستخدام لإبْراز النماذج الذهنية السائدة لدى الفئة المستهدفة.
٢. اعتماد أنماط معيارية معروفة بدلًا من ابتكار واجهات جديدة بلا داع: القوائم، رموز السلة، زر العودة كل منها يحمل توقعات متكرّرة.
٣. رسم خرائط المهام وتوضيح المسارات المتوقّعة (user flows) وإظهارِالإشارات الدالّة بوضوح: مواضع الأزرار، الظلال والحدود، نصوص التوجيه القصيرة.
٤. اختبار النمط عبر المشيِ المعرفي (cognitive walkthrough) واختبارات قابليّة الاستخدام المبكرة لتعديل الدلالات قبل الترقيع النهائي.
تطبيق: إن كان الهدف تسهيل إضافة منتج إلى عربة التسوق، فالمطلوب أن يكون زر الإضافة ظاهرًا، ذا وصف وظيفيّ، وأن يتلوه تأكيد مرئي لا يتطلّب من المستخدم تذكُّر حالة العربة من مكان آخر.
٢. حدود الذاكرة والانتباه: التحميل المعرفي والتجزئة
عقولنا محدودة في قدرة الاحتفاظ بالمعلومات العاملة؛ المثال الكلاسيكي يتحدث عن حدود تقارب سبعة عناصر زائدة أو ناقصة ذات سعة متقلبة حسب التنظيم والتحزيم. لذا فالتصميم الذي يفرط في عرض المعطيات أو يطلب من المستخدم استدعاء معارف كثيرة في آن واحد يخطئ عمليًا. من هنا ينبع مبدأ التجزئة (chunking) والإفصاح التدريجي (progressive disclosure) كسلوكين مركزيين لتقليل الحملِ المعرفي.
طريقة التطبيق:
١. صمم الشاشات كي تحمل فكرة واحدة واضحة: لا تقدم قائمة طويلة من الخيارات دفعة واحدة إن لم يكن ذلك ضروريا.
٢. وظف التجميع المنطقي للمعلومات (مثلاً: تجميع الحقول حسب الهدف بدلاً من التصنيف العشوائيِّ).
٣. استخدم الإفصاح التدريجي لإظهار التفاصيل عند الحاجة فقط، مع تقديم ملخص أوّلِي يستطيع المستخدم من خلاله أن يصل إلى قرار سريع أو يطلب مزيدًا من التفاصيل بحسب رغبته.
٤. فضل الذاكرة المعتمدة على الاستدعاء المرئيِّ Recognition بدلاً من التذكر Recall: قوائم منسدلة، اقتراحات تلقائية في الحقول، أمثلة مسبقة التعبئة.
٥. قس تأثير التغييرات عبر مؤشرات بسيطة: زمن إتمام المهمة، نسبة الأخطاء، ومعدل الهروب من الصفحة.
٣. المعالجة السريعة والانحيازات الإدراكية: كيف نصمّمُ لصوت اللاوعيِ مع الحذر من المبالغة
الجزء الأعظم من قرارات المستخدم يتشكّل بسرعة وبشكل حدسي عبر ما يسميه البحث المعرفيّ النظام الأول؛ أما النظام الثاني فلكيانه بطئ وأكثر جهداً. المصمم الحكيم يستثمر قوة النظام الأول بتقديم إشارات بصرية واضحة، ترتيب منطقي، وعناصر تحفيز بسيطة تسهل اتخاذ القرار، مع وعي متعمّد بالانحيازات المعرفية التي قد تستغل أو تعرض المستخدم للخطر إن لم تراعَ أخلاقيًا. المصدر: (The Decision Lab)
كيفية التطبيقِ والتقيّد بالأخلاقيات:
١. ضع الاختيارات الأكثر احتمالًا في مواضع يسهل الوصول إليها، ووفّر قيمة الاختيار الافتراضي بعناية، لأنه غالبًا ما يقبل دون تفكير.
٢. استغل الدلائل الاجتماعية باعتدال: تقييمات حقيقية، شهادات مرئية، أرقام واضحة عن تجارب الآخرين، لا تزييف أو مبالغة.
٣. درّب الفريق على الوعي بانحيازات المستخدم كالانحياز للتأكيد، التأثير المطلق، والخوف من فقدان الفرصة كي لا تستخدم هذه الآليات بطرق مضللة.
٤. اختبر الصيغ المختلفة للرسائل لتحري أيها يحفز قرارًا سليماً ويقلّل الالتباس أو الندم بعد الإجراء.
٤. المسامحة مع الأخطاء وإدارة الفشل: منع الخطأ ليس كافياً، بل يجب التعافي منه بسلاسة
الأخطاءُ أمر بشري لا مفر منه؛ الفرق بين واجهة جيدة وسيئة يكمن في مقدار المساحةِ التي تمنحها للمستخدم ليتدارك خطأه بسهولة ودون إرباك. التصميم الذي يراعي النوعين الرئيسيين من الأخطاء الانزلاق slip والخطأ mistake يوفر وقاية مسبقة وإجراءات تراجع واضحة وإرشادات تعاف موجزة. إنّ رسائل الخطأ النافعة لا تخاطب المستخدم بلغة رموز فنية بل تشرح المشكلة وتقدم طرق حل مباشرة. المصدر: (Nielsen Norman Group)
كيفية التطبيق:
١. وفر إمكانية التراجع عن الإجراءات الحرجة أو زرًّا لاسترجاع الحالة ضمن نافذة زمنية معقولة.
٢. طبق التحقق ضمن الحقل (inline validation) قبل إرسال النموذج، مع رسائل خطأ مقترنة بحلول مفهومة.
٣. استخدم الحفظ التلقائي والإصدارات للبيانات الطويلة كي لا يفقد المستخدم جهده.
٤. درب النظام على توقع الأخطاء الشائعة واقتراح بدائل أو إكمال آلي ذكي.
٥. قياس نجاح التدخل عبر معدّل استرجاع المهمة ومعدل الشكاوى أو التواصل مع الدعم.
٥. الانتباه البصري والتوجيه: التباين، الهيكل، وقوانين الأداء الحركي
العين البشريّة تنتقي ما تريده بسرعة بناء على مبادئ التنظيم البصريِ المعروفة؛ قوانين الجشطالت تحدد كيفية تجميع العناصر وإعطاءها دلالة واحدة، بينما قوانين الأداء الحركي مثل فيتس وهك تشرحان كيف يؤثر حجم الأهداف وعدد الخيارات على سرعة القرار ودقته. بالجمع بين هذه القواعد يصبح توجيه الانتباه أمراً متكاملًا: ترتيب واضح، تباين كاف، ومسارات تركيز تقود المستخدم إلى الفعل المرغوب دون تشتيت. المصدر: (The Interaction Design Foundation)
كيفية تطبيقيه:
١. اجعل العناصر الإجرائية (أزرار الإرسال، أزرار الدعوة إلى الفعل) أكبر وأقرب إلى مواضع التفاعل المتكرّر لتسريع الوصول وتقليل الأخطاء.
٢. استخدم التباين والتدرّج الحجمي لتسلسل الأولويات البصرية: عناوين بارزة، ثم نصٌ مرشد، ثم تفاصيل ثانوية.
٣. قلل عدد الخيارات المتنافسة في شاشة واحدة؛ إن لزم تعدد الخيارات فاستعن بتقسيم هرمي واضح أو بآليات تصفية فعالة.
٤. استعمل حدودًا مرئية وتجميعًا منطقيًا للعناصر كي يتعرف الدماغ سريعًا على الوحدات المعنوية دون عناء.
٥. راقب مؤشرات الأداء الحركي مثل زمن الوصول ودقّة النقر لتحسين أحجام الأهداف ومواقعها.
ذي صلة: 10 قوانين ومبادئ أساسية في تصميم تجربة المستخدم
خلاصة ما تكلمنا عنه
إن الفارق بين نظرية تقرأها في الكتب وتجربة تطبّق على المنتج يكمن في قدرة الفريق على تحويل المعرفة النفسية إلى قواعد عملية قابلة للقياس والتكرار؛ من تحليل النماذج الذهنية إلى ضبط تفاصيل الأزرار، كل قرار تصميمي ينبغي أن يبرره فهم نفسي واضح ثم يتحقق عبر اختبارات متكررة وقياسات موضوعية.
١. واجهة تطبيق “أمازون” (Amazon)
- المبدأ النفسي: النماذج الذهنية والتأثير الاجتماعي.
- التطبيق: زرّ إضافة المنتج إلى السلة واضح وكبير في موقع مألوف أعلى وأسفل صفحة المنتج، يتبعه تأكيد مرئي مباشر. كما أن تقييمات المستخدمين وآلاف المراجعات النصية تُسهم في بناء ثقة المتسوق وتوجيه قراره بسرعة.
- الفائدة: تقليل الحمل المعرفي على المشتري، وتقديم دلائل اجتماعية تشجّع على اتخاذ القرار.
٢. واجهة تطبيق “نتفليكس” (Netflix)
- المبدأ النفسي: الإفصاح التدريجي والانتباه المحدود.
- التطبيق: الصفحة الرئيسية لا تعرض كل التفاصيل دفعة واحدة؛ بل تبرز عناوين مختارة في شريط متحرك، وتتيح التمرير لاكتشاف المزيد بشكل تدريجي. صور المعاينة (thumbnails) تعمل كإشارات بصرية فورية تغني عن القراءة.
- الفائدة: تقديم المحتوى بطريقة جزئية تسهّل اتخاذ القرار دون إنهاك ذهني.
٣. واجهة تطبيق “جوجل مابس” (Google Maps)
- المبدأ النفسي: المسامحة مع الأخطاء والتبسيط.
- التطبيق: إذا كتب المستخدم اسمًا ناقصًا أو به خطأ إملائي، يقترح التطبيق وجهات مشابهة أو أقرب احتمال، ويعرض خيارات بديلة للطريق إذا فات المستخدم منعطفًا.
- الفائدة: التعلّق على مبادئ الخطأ البشري بتقديم حلول تعويضية فورية بدلًا من الاكتفاء برسالة خطأ جامدة.
٤. واجهة تطبيق “واتساب” (WhatsApp)
- المبدأ النفسي: النماذج الذهنية والذاكرة قصيرة الأمد.
- التطبيق: زرّ الإرسال دائمًا في موقع ثابت (أسفل يمين الشاشة)، الأيقونات معبّرة (الورقة للمرفقات، الكاميرا للصور)، والإشعارات الفورية تعفي المستخدم من تذكّر الرسائل أو متابعة التطبيق باستمرار.
- الفائدة: اعتماد تصميم مألوف يقلّل الجهد المعرفي ويحافظ على نموذج ذهني ثابت لدى المستخدم.
٥. واجهة تطبيق “أبل هيلث” (Apple Health)
- المبدأ النفسي: التجزئة البصرية وتنظيم المعلومات.
- التطبيق: البيانات الصحية تُقسّم إلى بطاقات واضحة لكل نوع: النوم، النشاط، معدل ضربات القلب. الألوان والتباين تُوجّه النظر إلى أهم مؤشرات الأداء.
- الفائدة: تحويل بيانات معقدة إلى عناصر بصرية يسهل فهمها بسرعة.
العلاقة بين التطبيقات الواقعية والمبادئ النفسية في تجربة المستخدم، مع مثال عملي لكل حالة:
القوانين النفسية في التصميم | تطبيقات علم النفس في تجربة المستخدم
إنّ بناء تجربة مستخدم ناجحة لا يقوم فقط على الذوق الجمالي أو البنية التقنية، بل يستند أيضًا إلى مجموعة من القوانين النفسية التي صاغها علماء الإدراك والسلوك عبر بحوث معمّقة. هذه القوانين، التي يعرفها المصممون تحت مسمى “قوانين تجربة المستخدم” (UX Laws)، تُمثّل ركائز أساسية لفهم كيف يتفاعل العقل البشري مع المعلومات والخيارات. وفيما يلي شرح تفصيلي لكل قانون مع بيان تطبيقاته العملية:
١. قانون هيك (Hick’s Law)
- الفكرة الأساسية: كلما زاد عدد الخيارات المتاحة أمام المستخدم، زاد الوقت الذي يحتاجه لاتخاذ القرار.
الإنسان يواجه عبئًا معرفيًا كلما تفرّعت أمامه الاحتمالات، مما يؤدي إلى التردد وربما الانسحاب. - التطبيق:
- تقليل عدد الأزرار أو الروابط في الصفحة الواحدة.
- تقسيم القوائم الطويلة إلى فئات فرعية.
- تقديم خيارات “مقترحة” لتوجيه المستخدم بسرعة.
٢. قانون يعقوب (Jacob’s Law)
- الفكرة الأساسية: يتوقع المستخدم أن تعمل المواقع والتطبيقات الجديدة بالطريقة نفسها التي اعتادها في التطبيقات الأخرى.
- الشرح: النموذج الذهني الذي يتشكّل لدى المستخدم من خبراته السابقة يحدّد سلوكياته وتوقعاته.
- التطبيق:
- استخدام أنماط واجهة مألوفة (مثل أيقونة السلة، زر البحث في الأعلى).
- تجنّب الابتكار غير الضروري الذي يربك المستخدم.
- البناء على العادات الرقمية بدل كسرها.
٣. قانون ميلر (Miller’s Law)
- الفكرة الأساسية: قدرة الإنسان على حفظ المعلومات قصيرة الأمد محدودة، ولا تتجاوز عادةً ٧ عناصر ±٢.
الذاكرة العاملة لا تستطيع استيعاب عدد كبير من الوحدات في آن واحد. - التطبيق:
- تجميع المعلومات في “حزم” أو مجموعات صغيرة.
- استخدام القوائم المرقمة أو البطاقات المنظمة.
- تقليل عدد الحقول الظاهرة دفعة واحدة في النماذج.
٤. شفرة أوكام (Occam’s Razor)
- الفكرة الأساسية: أبسط الحلول غالبًا هو الأفضل.
التعقيد غير المبرر يرهق المستخدم، بينما البساطة الوظيفية تزيد الكفاءة والوضوح. - التطبيق:
- إزالة العناصر غير الضرورية من الواجهة.
- اعتماد لغة مباشرة وبعيدة عن الغموض.
- تقليل التزيينات البصرية لصالح الوضوح الوظيفي.
٥. مبدأ باريتو (Pareto Principle – 80/20 Rule)
- الفكرة الأساسية: ٨٠٪ من النتائج تأتي من ٢٠٪ من الأسباب.
غالبية المستخدمين يعتمدون على جزء محدود من الوظائف بشكل متكرر. - التطبيق:
- إبراز الميزات الأكثر استخدامًا في مقدمة الواجهة.
- تقليل الخطوات للوصول إلى أكثر المهام شيوعًا.
- توجيه الجهد التصميمي نحو أهم ٢٠٪ من الوظائف.
٦. قانون تسلر (Tesler’s Law)
- الفكرة الأساسية: لكل نظام مستوى من التعقيد لا يمكن إزالته بل يجب إدارته.
بعض العمليات معقدة بطبيعتها، وعلى المصمم أن يقرر أين يُوضع عبء هذا التعقيد: على النظام أم على المستخدم. - التطبيق:
- إخفاء التعقيد عن المستخدم عبر أتمتة العمليات.
- تقديم واجهات سهلة مع معالجة التعقيد في الخلفية.
- تزويد المستخدم بخيارات متقدمة عند الحاجة فقط.
٧. تأثير فون ريستورف (Von Restorff Effect)
- الفكرة الأساسية: العنصر المختلف أو البارز وسط مجموعة متشابهة هو الأكثر جذبًا للانتباه.
الدماغ ينجذب إلى ما يخرج عن النمط العام. - التطبيق:
- جعل زر الدعوة إلى الفعل (CTA) بلون مختلف واضح.
- إبراز العروض أو التنبيهات بطريقة بصرية فريدة.
- استخدام تباين قوي لجذب العين إلى عنصر أساسي.
٨. تأثير زيغارنيك (Zeigarnik Effect)
- الفكرة الأساسية: يميل العقل إلى تذكّر المهام غير المكتملة أكثر من المكتملة.
الشعور بالانتهاء يخفف التوتر، بينما المهام الناقصة تظل عالقة في الذاكرة. - التطبيق:
- إظهار مؤشر التقدّم في النماذج أو مراحل التسجيل.
- استخدام التنبيهات لتذكير المستخدم بالخطوات غير المنجزة.
- دفع المستخدم إلى إكمال المهمة بتوضيح ما تبقى.
٩. قانون ميلر (ذكرناه سابقًا)
- تمت تغطيته في الفقرة (٣)، فلا حاجة لتكراره.
١٠. تأثير الموقع التسلسلي (Serial Position Effect)
- الفكرة الأساسية: يتذكر الإنسان أفضل ما يراه في البداية والنهاية، وأضعف ما في الوسط.
ظاهرة إدراكية تُسمى “أولوية البداية وأولوية النهاية”. - التطبيق:
- وضع أهم المعلومات أو العروض في أول الصفحة أو في آخرها.
- ترتيب عناصر القوائم بحيث يظهر الأهم في البداية والنهاية.
- تجنّب دفن العناصر الحرجة في منتصف التسلسل.
هذه القوانين أدوات عملية يجب أن يضعها المصمم نصب عينيه في كل مرحلة من مراحل التصميم. الجمع بين قانون هيك لتبسيط الخيارات، وتأثير فون ريستورف لتوجيه الانتباه، وقانون ميلر لتنظيم المعلومات، يُنتج تجربة سلسة تتناغم مع قدرات العقل البشري وحدوده.
قوانين تجربة المستخدم (UX Laws)، مع إبراز الفائدة العملية لكل قانون، ومتى يُستحسن تطبيقه:
- إذا أردت تقليل الحيرة: طبّق قانون هيك.
- إذا صممت لواجهة مألوفة: استعن بـ قانون يعقوب.
- إذا عرضت بيانات كثيرة: التزم بـ قانون ميلر.
- إذا احتجت البساطة: اتبع شفرة أوكام.
- إذا ركزت على الأهم: طبّق مبدأ باريتو.
- إذا كان النظام معقدًا: أعد توزيع التعقيد وفق قانون تسلر.
- إذا أردت لفت الانتباه: استعن بـ تأثير فون ريستورف.
- إذا أردت تحفيز الإكمال: طبّق تأثير زيغارنيك.
- إذا رتبت المحتوى: استفد من تأثير الموقع التسلسلي.
ختامًا، وبعد أن استعرضنا المبادئ النفسية العميقة التي ترسخ تجربة مستخدم قوية وأساسيات تصميم تجربة المستخدم ، أمثلة تنفيذية تبين كيف تجري الأمور فعليًا، وكذلك قانونًا مفصّلًا يسهّل الرجوع، أودّ أن أشدّد على فرصة لا تعوّض للتعمّق أكثر وتنمية مهاراتك في هذا المجال من خلال الدورة المتقدمة في أنظمة التصميم التي تُقدّمها منصتنا.
لماذا التسجيل في هذه الدورة خطوة محورية
- إنّ فهم أنظمة التصميم (Design Systems) ضرورة الآن في السوق الرقمي: فهي التي تضمن التناسق والفعاليّة في تصميم واجهات متعددة، وتسهّل تعاون المصممين والمطورين.
- الدورة تجمع بين النظرية والتطبيق العملي: ستتعلم مبادئ التصميم الذري ومكونات واجهة المستخدم، كما تُطبّقها في مشاريع حقيقية؛ وهذا ما يميز المتخصصيْن الفعلييْن.
- ستتعرّض لدراسات حالة متقدمة، منها أنظمة تصميم معروفة مثل النظام الوطني السعودي، ما يمنحك رؤية واقعية تتجاوز المفاهيم النظرية.
- المردود المهني كبير: الشهادة المعتمدة، البورتفوليو الذي تنشئه، والقدرة على العمل بثقة في فرق تصميم وتطوير أكبر، كلها مفاتيح تخوّلك أن تكون متميزًا.
✅ توصية
إذا كنت تطمح إلى:
- أن تُصبح مصممًا أو مهندس تجربة مستخدم يملك القدرة على بناء نظام تصميم متكامل
- أن تُموّض خبرتك في الأدوار التي تتطلب اتساقًا بصريًا وتقنيًا عالٍ
- أن تُحسّن من سرعة تنفيذ المشاريع وجودتها، مع التزام بمعايير الاستخدام والتصميم الحديثة
فإن التسجيل في الدورة المتقدمة في أنظمة التصميم هو خيارك الأمثل في هذه المرحلة وتعلم جميع أساسيات تصميم تجربة المستخدم.